samedi 21 mars 2009

Margherita Balzerani intervient le 23 mars 2009 à la Journée d'études PraTIC "Avatars en Ligne"

Programme sur le site de l'OMNSH : http://www.omnsh.org/spip.php?breve108
Programme en PDF et inscription en ligne : http://www.canali-medias.net/_betatest/pratic.php
Journée d’étude PraTIC du 23 Mars 2009 : «Avatars en ligne »
Salle de conférence du Palais des études, Ecole Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Paris
de 9h30 à 18h30Journée gratuite, inscription obligatoire :
CADRAGE DE LA THEMATIQUE
Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée comme l’une des figures centrales de la culture numérique contemporaine. Synonyme de représentation graphique ou documentaire de l’utilisateur, l’avatar a rapidement été propulsé au devant de la scène par les médias généralistes autant que par les discours promotionnels. Son usage s’est répandu aussi bien à propos des jeux vidéo en ligne que des réseaux sociaux, des forums, des messageries instantanées, des sites de rencontres ou de commerce électronique. La pertinence et la légitimité d’un concept si pratique interroge quiconque s’efforce de cerner les rares dénominateurs communs unissant des mondes numériques aussi différents et spécifiques. Par conséquent, l’enjeu de cette journée d’étude consiste à confronter et distinguer les variantes de l’avatar en ligne, pour mieux mesurer l’impact de cette formalisation des identités connectées. Cette mise en commun d’analyses de dispositifs aidera à cerner les métamorphoses vécues par les internautes, acheteurs ou joueurs, lesquels dessinent un utilisateur aux multiples facettes.
POSITIONNEMENT UNIVERSITAIRE ET PROFESSIONNEL
Les journées d’études PraTIC s’intéressent aux évolutions des pratiques numériques et interactives.En croisant les regards des acteurs de la recherche et de la profession, leurs retours d’expériences et analyses, l’objectif est d’ouvrir le débat sur une thématique actuelle et de dresser des perspectives.
Elles sont organisées par le Laboratoire PARAGRAPHE de l’Université Paris 8, en partenariat avec le Département Multimédia des Gobelins, l’Ecole de l’Image et l’OMNSH.
Canali-medias.net est partenaire de diffusion et le pôle numérique de l’ENSBA soutient cette journée en l’accueillant en ses murs.
PROGRAMME : inscription obligatoire sur
MATINEE : modération Fanny GEORGES
9H 30 >> Accueil
9H 45 >> Exposé des enjeux de la journée
10H-10H40 : «L’avatar vidéoludique : la parade des personnages joués» par Thierry Falcoz, journaliste à No Life Tv, OMNSH
Un examen des différents héros mis en scène dans les jeux vidéo esquisse une typologie entre les avatars déjà structurés et ceux à fabriquer soi-même. Issue de la culture vidéoludique, comment la notion d’avatar s’intègre-t-elle aujourd’hui dans les discours des professionnels et des passionnés du jeu vidéo ?
10H40-11H20 : «L’avatar dans un jeu web collectif : un patchwork culturel» par Manuel Boutet, Sociologue, Centre Maurice Halbwachs, OMNSH
L’étude de terrain menée au sein du jeu "MountyHall, la terre des Troll", a mis en évidence la façon dont les joueurs construisent leurs avatars à partir de références culturelles partagées. Ces conclusions peuvent ouvrir de nouvelles perspectives vis-à-vis des personnages des mondes en trois dimensions.
11H40-12h20 : «Identités en réseau et affirmation de soi en ligne» par Dominique Cardon, Sociologue chez Orange Labs, laboratoire SenseLes résultats de l’étude "Sociogeek" réalisée sur le Web seront présentés pour mettre en évidence les stratégies de gestion de l’identité numérique en ligne. Prises dans les mailles des réseaux sociaux, comment s’affichent ou s’agrègent les individualités ?
12H20-13h00 : «Les avatars comme médiateurs autonomes entre réel et virtuel» par Yohan Launay et Nicolas Mas, ingénieurs de ConceptSL
L’humain n’est plus le seul à disposer d’un double interactif. Pour s’interfacer avec les objets communicants, ces ingénieurs-conseils préconisent le recours à des avatars susceptibles de représenter aussi bien la machine, des programmes, voire des institutions. Quelques cas concrets aideront à cerner ces évolutions à la fois technologiques et sociétales.
13H-14H Pause déjeuner
APRES-MIDI : modération Etienne Armand AMATO
14H-14h40 : «L’appropriation artistique de la thématique de l’avatar» par Margherita Balzerani, curateur et critique d’art, OMNSHEn tant qu’organisatrice d’expositions dédiées à l’art numérique, l’intervenante évoquera les artistes et oeuvres qui se sont emparés de la problématique de l’avatar de sorte à questionner les paradoxes des réseaux et ceux des identités vagabondes.
14H40-15H20 : «Attachement et narcose narcissique : visions de l’avatar» par Yann Minh, artiste multimédia
Expérimentateur des mondes digitaux, l’intervenant cherche en pratique à toucher les limites et étranges possibilités offertes par la transformation de soi dans des cyberespaces figuratifs, entre possession, altérité identitaire et passage à l’acte.
15H40-16H20 : «Petite clinique de l’avatar ?» par Elisabeth Rossé Brillaud, psychologue, centre médical Marmottan
Dans un cadre thérapeutique avec des utilisateurs excessifs de jeux vidéo, l’avatar se fait à la fois point d’accroche pour nouer la relation, mais aussi point de résistance en tant qu’il met à vif la question de la reconnaissance et celle de l’absence du corps.
16H40-17H20 : «La médiation sociale de l’avatar» par Raphaël Koster, doctorant en sociologie, Cetcopra, Université Paris 1 Sorbonne / Institut Telecom et Management Sud Paris, OMNSH
L’avatar constitue-t-il une médiation du social, de la technique ou du soi ? Est-il le reflet d’une institution sociale, d’un dispositif technologique ou de la personnalité du joueur ? Des entretiens et recueils de terrain serviront à éclairer ces questions.
17H20-18H00 : «Avatars, comment dé-faire mon genre ?» par Pascale Barret, art visuel/numérique et performance
Avec deux des plus médiatiques univers numériques actuels, à savoir FaceBook et Second Life, elle orchestre des téléscopages suscitant rumeurs et réactions, autour notamment du corps animal, de ses métamorphoses et hybridations avec l’humain.
18H >> Synthèse par les organisateurs : Etienne PERENY, Etienne Armand AMATO et Fanny GEORGES

lundi 2 mars 2009

La Machinima, un nouveau genre cinématographique.

Entre expérience vidéo-ludique et nouveau genre cinématographique.
Comme pour les patch et le détournement des jeux vidéo dans les années 90, la Machinima est né dans le milieu des hard-gamers. Au début utilisé principalement pour documenter et filmer les performances des joueurs dans le FPS (First Personnal Shooter), cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télévisuelle d’un machinima sur MTV. Mais, c’est par le biais des MMORPG que la machinima a gagné ses lettres de noblesse : Quake, Doom, There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. Suite à son développement, Electronic Art (développeur de jeux vidéo) propose pour les Sims une série d’outils permettant de réaliser ses propres films. De nombreux Sims-movies ont ainsi vu le jour. Le développement croissant de ce nouveau moyen d’écriture cinématographique, aux coûts de productions réduits et démocratisés, semble annoncer
un tournant vers de nouvelles formes d’écriture scénaristique, de technique et de montage.

http://www.dailymotion.com/video/x8ib5z_la-machinima-en-retrospective_videogames

Xavier Lardy, fondateur de machnima.fr et moviepad.
MB: – Bonjour Xavier. Qu’est-ce que la machinima?
XL: -
Dans son essence, une machinima est un film réalisé en filmant à l’intérieur du monde virtuel d’un jeu vidéo. Le mot «machinima» est la combinaison des mots «machine» (pour l’ordinateur) et «cinéma». Comme la photographie, la machinima désigne à la fois une oeuvre et une technique. Aujourd’hui, avec plusieurs milliers de machinima créées à partir des jeux vidéo les plus populaires (Halo, Sims, World of Warcraft, Second Life...), la machinima est le premier genre cinématographique issu des mondes virtuels.

MB – Quels sont les outils pour créer de la machinima?
XL:
- La méthode la plus répandue pour créer une machinima consiste à enregistrer ce que voit l’un des joueur-acteur durant la partie, ceci à l’aide d’un outil de capture vidéo temps réel. Les captures sont ensuite montées, doublées et sonorisées avant d’être finalisées sous forme d’un film.
Il existe d’autres méthodes, plus techniques, comme la programmation de l’action (scripting), qui est employée, par exemple, pour l’animation faciale des personnages de Half Life 2. Une dernière méthode consiste à utiliser l’intelligence artificielle, comme dans les Sims 2. A noter que plusieurs développeurs de jeux vidéo tirent parti de l’engouement pour la machinima en proposant des outils de filmage intégrés au jeu, comme Trackmania, Halo 3, GTA 4.

MB: – Alors peux-tu nous faire un bref historique de la machinima ?
XL:-
L’origine de la machinima remonte à 1996, lorsqu’un groupe de joueurs s’est servi du jeu vidéo Quake pour créer une comédie, Diary of a camper. Dans leur sillage, de nombreux machinimakersn (machinéastes – ou réalisateurs de machinimas) voient le jour. Au début des années 2000 un groupe de machinéastes anglais crée le site www.machinima.com, et en parallèle l’Academy of Machinima Arts & Science nait à New York à l’initiation, avec pour objectif d’animer le premier festival machinima mondial et promouvoir le media. Le point de basculement de la machinima de l’underground au mainstream est l’arrivée conjointe de l’internet haut débit et du format mpeg4,
qui a permis de diffuser aisément les vidéos sur internet. En 2003 pour la machinima fait un bond spectaculaire grâce à la série Red vs Blue, créée à partir du jeu Halo, qui connait un succès d’audience extraordinaire. Mais c’est grâce au jeu massivement multijoueur en ligne que la machinima prend son essor.

MB: – De quoi parle une machinima?
XL:- Aux origines, la machinima servait à montrer les performances de joueurs ou à parodier des films et des émissions de télévisions. Avec le temps, la machinima s’est ouverte à de nombreux genres et registres, quitte à en inventer des nouveaux comme les films de sauts périlleux (trickjumping) où les joueurs doivent réussir des cascades ahurissantes, souvent en temps limite. Des œuvres originales, poétiques ou engagées aussi ont vu le jour grâce à la machinima.

MB: – Qu’est-ce qui attire les réalisateurs dans la machinima?
XL: - Comparativement à un film live ou d’animation, faire une machinima est extrêmement simple.
Tellement simple que les joueurs l’ont inventé eux-mêmes : il suffit d’un jeu et de quelques amis pour commencer à filmer – le mieux étant quand même d’avoir un bon scénario et de bons doubleurs! Il est ainsi possible de produire un court-métrage de 3 à 5 minutes en une semaine.
Par ailleurs, certains jeux étant dotés d’outils pour créer des décors, des personnages et des costumes, il est fréquent de voir des films dont l’aspect visuel ne ressemble pas du tout au jeu d’origine! C’est l’une des raisons qui ont fait que, par exemple, Steven Spielberg s’est servi du jeu Unreal Tournament pour la préparation de son film, Intelligence Artificielle.


MB:- Merci beaucoup Xavier!