lundi 2 mars 2009

La Machinima, un nouveau genre cinématographique.

Entre expérience vidéo-ludique et nouveau genre cinématographique.
Comme pour les patch et le détournement des jeux vidéo dans les années 90, la Machinima est né dans le milieu des hard-gamers. Au début utilisé principalement pour documenter et filmer les performances des joueurs dans le FPS (First Personnal Shooter), cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télévisuelle d’un machinima sur MTV. Mais, c’est par le biais des MMORPG que la machinima a gagné ses lettres de noblesse : Quake, Doom, There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. Suite à son développement, Electronic Art (développeur de jeux vidéo) propose pour les Sims une série d’outils permettant de réaliser ses propres films. De nombreux Sims-movies ont ainsi vu le jour. Le développement croissant de ce nouveau moyen d’écriture cinématographique, aux coûts de productions réduits et démocratisés, semble annoncer
un tournant vers de nouvelles formes d’écriture scénaristique, de technique et de montage.

http://www.dailymotion.com/video/x8ib5z_la-machinima-en-retrospective_videogames

Xavier Lardy, fondateur de machnima.fr et moviepad.
MB: – Bonjour Xavier. Qu’est-ce que la machinima?
XL: -
Dans son essence, une machinima est un film réalisé en filmant à l’intérieur du monde virtuel d’un jeu vidéo. Le mot «machinima» est la combinaison des mots «machine» (pour l’ordinateur) et «cinéma». Comme la photographie, la machinima désigne à la fois une oeuvre et une technique. Aujourd’hui, avec plusieurs milliers de machinima créées à partir des jeux vidéo les plus populaires (Halo, Sims, World of Warcraft, Second Life...), la machinima est le premier genre cinématographique issu des mondes virtuels.

MB – Quels sont les outils pour créer de la machinima?
XL:
- La méthode la plus répandue pour créer une machinima consiste à enregistrer ce que voit l’un des joueur-acteur durant la partie, ceci à l’aide d’un outil de capture vidéo temps réel. Les captures sont ensuite montées, doublées et sonorisées avant d’être finalisées sous forme d’un film.
Il existe d’autres méthodes, plus techniques, comme la programmation de l’action (scripting), qui est employée, par exemple, pour l’animation faciale des personnages de Half Life 2. Une dernière méthode consiste à utiliser l’intelligence artificielle, comme dans les Sims 2. A noter que plusieurs développeurs de jeux vidéo tirent parti de l’engouement pour la machinima en proposant des outils de filmage intégrés au jeu, comme Trackmania, Halo 3, GTA 4.

MB: – Alors peux-tu nous faire un bref historique de la machinima ?
XL:-
L’origine de la machinima remonte à 1996, lorsqu’un groupe de joueurs s’est servi du jeu vidéo Quake pour créer une comédie, Diary of a camper. Dans leur sillage, de nombreux machinimakersn (machinéastes – ou réalisateurs de machinimas) voient le jour. Au début des années 2000 un groupe de machinéastes anglais crée le site www.machinima.com, et en parallèle l’Academy of Machinima Arts & Science nait à New York à l’initiation, avec pour objectif d’animer le premier festival machinima mondial et promouvoir le media. Le point de basculement de la machinima de l’underground au mainstream est l’arrivée conjointe de l’internet haut débit et du format mpeg4,
qui a permis de diffuser aisément les vidéos sur internet. En 2003 pour la machinima fait un bond spectaculaire grâce à la série Red vs Blue, créée à partir du jeu Halo, qui connait un succès d’audience extraordinaire. Mais c’est grâce au jeu massivement multijoueur en ligne que la machinima prend son essor.

MB: – De quoi parle une machinima?
XL:- Aux origines, la machinima servait à montrer les performances de joueurs ou à parodier des films et des émissions de télévisions. Avec le temps, la machinima s’est ouverte à de nombreux genres et registres, quitte à en inventer des nouveaux comme les films de sauts périlleux (trickjumping) où les joueurs doivent réussir des cascades ahurissantes, souvent en temps limite. Des œuvres originales, poétiques ou engagées aussi ont vu le jour grâce à la machinima.

MB: – Qu’est-ce qui attire les réalisateurs dans la machinima?
XL: - Comparativement à un film live ou d’animation, faire une machinima est extrêmement simple.
Tellement simple que les joueurs l’ont inventé eux-mêmes : il suffit d’un jeu et de quelques amis pour commencer à filmer – le mieux étant quand même d’avoir un bon scénario et de bons doubleurs! Il est ainsi possible de produire un court-métrage de 3 à 5 minutes en une semaine.
Par ailleurs, certains jeux étant dotés d’outils pour créer des décors, des personnages et des costumes, il est fréquent de voir des films dont l’aspect visuel ne ressemble pas du tout au jeu d’origine! C’est l’une des raisons qui ont fait que, par exemple, Steven Spielberg s’est servi du jeu Unreal Tournament pour la préparation de son film, Intelligence Artificielle.


MB:- Merci beaucoup Xavier!