«L’image é ce ke l’on é»
La représentation en image semblant être le moyen pour de plus en plus d’individus de mettre à distance des affects trop déstructurants. Ainsi, la mise en image serait pour ces personnes l’unique moyen d’évoquer les «non-vus» dans le sens des non-dits. Penser en images, serait une nouvelle donne que les psychanalystes devraient prendre en compte. Cette image, faites de sons et de plans montés, nous donne à voir ce que nous ne pouvons avoir. Le Jeu vidéo nous redonne cette illusion nécessaire qui permet au joueur de manipuler cette image comme elle le manipule. Image télé ou image de soi, la marche dans l’image en 3D enrichit la sensorialité audiovisuelle par celle du toucher.
Toucher l’image, voire, marcher dans l’image, ce rêve est maintenant possible.
Le virtuel ou le geste interactif réactualise tous les processus adolescents. Corps sublimé, corps en quête de rituel initiatique, corps honteux de par le débordement pulsionnel. L’ado est tyrannisé par cet idéal d’un corps, affranchi de toute apesanteur.
Le virtuel, lui permet à l’abri du regard de l’autre mais aussi de ses instances surmoïques et idéatoires de se désinhiber, de s’affranchir. Le bébé reste présent dans ce désir d’illusions projectives, d’illusions d’être l’auteur du monde qui l’entoure. Le monde de la réalité lui rappelant qu’il n’est qu’un être en salle d’attente. Le joueur devenant un héros en salle d’attente…
Ainsi, le jeu vidéo propose de se dépasser, c’est-à-dire pouvoir surmonter les servitudes liées aux exigences du corps, tout en mettant en place un conflit opposant d’un coté le Moi pulsionnel, à travers les exigences du gameplay et des consignes du jeu, et de l’autre le Moi ego cosmique, terme emprunté à B. Grunberger pour définir le sentiment élationnel du foetus, à savoir celui qui permet de triompher.
Michael STORA aka Sandor Ginsber, Psychanalyste dans Second Life
De formation de cinéaste je suis devenu psychologue et depuis je ne cesse de m’interroger sur les liens inconscients qu’il existe entre les êtres humains et les images. Je suis cofondateur de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines,) pour réfléchir à ce nouveau lien aux images qu’est l’interactivité.
De plus, j’utilise depuis plusieurs années les jeux vidéo comme médiation thérapeutique auprès d’enfants souffrants de troubles du comportement.
ICO, jeu conçu par Fumito Ueda, Développé par Sony sur Play Station 2002.
Depuis 2001, j’effectue des conférences auprès d’association de parents (UNAF, UNAPEI) et des centres culturels et médiathèques pour former des animateurs, éducateurs aux réflexions psychologiques sur les mondes interactifs.
Parallèlement j’exerce comme psychanalyste et reçoit de plus en plus d’adolescents et adultes qui sont « accrocs » aux jeux vidéo et au chat.
De plus à partir de janvier 2007 en collaboration avec France Télécom, nous mettons en place une consultation psychologique pour avatars dans Second Life. Enfin, je travaille sur la réalisation de deux jeux vidéo à valeur thérapeutique. Le premier en association avec l’Institut Curie auprès d’enfants et d’adolescents souffrant de cancer (une reprise de R-mission mais plus métaphorique) et le deuxième en lien avec des entreprises alimentaires et des nutritionnistes pour la population d’enfants et d’adolescents obèses.
Depuis 2007, j’ai été nommé comme expert auprès des ministères de la jeunesse, la culture et l’éducation pour le projet PEM (éducation aux multimédias). Et en 2008 de la commission AB interministerielle des marchés pour le ministrère de l’education nationale et de l’indstrie pour les questions des jeux vidéo à l’école.
J’ai aussi travaillé comme consultant pour Ubisoft, Electronic-Arts, Mimesis sur le contenu des jeux vidéo. Je suis consultant pour Skyrock, Skyblog pour la mise en place d’un travail de réseau pour la prévention des blogs à risque.
Projet : Ouverture d’une clinique du virtuel qui sera un centre de soin, de recherche et de développement, prévu Mai 2008.
Articles.
«Marcher dans l'image: une narration sensorielle», Ed L'Harmattan, sous ladirection de Mélanie Roustan. Coll.: Dossier en Sciences Humaines. Paris2003.
«Le jeu vidéo: de l'addiction.», Revue Adolescence. 2004
"Ico; un conte de fée numérique, histoire d’un atelier jeu vidéo", Revue L’autre. Paris 2006.