samedi 31 mai 2008

Une nouvelle SKIN pour mon avatar!

Margherita Bertolucci avec une nouvelle SKIN.
Margherita Bertlucci en version cybernouvellefemme 3.0.
Je remercie Nicolas Barrial (extralab) pour avoir contribué à la réalisation de mon nouvel avatar.

vendredi 30 mai 2008

Games WEEK, sur Orange Island.


Orange Island, le projet communautaire d’Orange dans Second Life, accueille entre le 26 et le 30 mai 2008 la semaine Games Week, cinq jours d’evénements et rencontres pour dresser un état des lieux du gaming dans Second Life.
Au programme, débats sur le game design ou les communautés de roleplayers, visites guidées de RPG, une très belle expo photo sur les gamers signée Sandrine Camus, un village médiéval dédié au combat (joute, épée, tir à l’arc), et de nombreux jeux (arcade, échecs, escrime…) à tester sur l’île.

Ce soir, Vendredi 30 Mai 2008
11:00 am – 12:00 pm : Metaverse Explorers : Midgar (Luthien Biziou)


12:00 pm – 1:00 pm : Talk: From Games to Contemporary Art
Speaker: Margherita Bertolucci (Margherita Balzerani) 1:00 pm – 2:00 pm : Closing Concert : Binary Soderstrom & Rare Candy (videogame music covers) Stay tuned for detailed information and coverage starting next Monday.
Pour assister à la conférence sur Second Life téléportez-vous avec votre avatar sur : SLURL.
Cet evenement est organisé en collaboration avec Extralab.

jeudi 29 mai 2008

Exposition "Kitch catch". Le catch entre farce, spectacle populaire et performance physique.

Dépêchez-vous !
Vous avez encore une semaine pour visiter l’exposition «Kitsch Catch» en programme jusqu’au 8 juin 2008 à la Maison Folie de Wazemme de Lille.
Une exposition très riche, amusante, et décalée qui présente quarante artistes, une centaine d'œuvres (parmi lesquelles des peintures de Hervé Di Rosa, des dessins de Lewis Smith ou des broderies de Sandrine Pelletier) et de nombreux documents et des éléments issus de la culture populaire : ex-voto mexicains, jouets, jeux vidéo ou encore pochettes de disques, des masques et des paillettes célébrant les mythes et l'histoire du catch de ses origines à nos jours. Le jeune commissaire de l’expo Barnabé Mons qui présente au sein de l’exposition sa collection personnelle définis ainsi le catch : «Le catch incarne la transgression, c’est un univers outrancier intelligible à l’extrême». Un ring pour des combats est présenté au milieu des salles, animé pendant toute la durée de l’exposition avec des vrais combats. En confrontant des pièces issues d’Europe, du Mexique, du Japon et des USA, l’exposition dévoile différents facettes du catch et met en évidence des thématiques communes : identité et anonymat, morale et sentiment religieux, violence et simulacre, érotisme, lutte sociale et politique.
Le catch qu’on appelle dans les pays anglophones professional wrestling, est sans doute plus proche d'un spectacle que du sport.
Le terme catch ("attraper" en français) peut être considéré comme un faux anglicisme car dérivé de l'ancienne expression anglaise catch-as-catch-can, en français « attrape-le comme tu peux ».

Hulk Hogan, pendant l'une de ses spectaculaire performance.

The Undertaker.

Comment, oublier alors les héros de votre adolescence ?
L’exposition vous permettra de redécouvrir quelque protagoniste du monde du catch. Des homes à l’allure parfois grotesque et aux pseudonymes improbables comme: Hulk Hogan The Iron Sheik, Andre the Giant, Bret Hart, Shawn Michaels, Triple H, Stone Cold, Batista, John Cena, Chris Jericho, Jeff Hardy, Matt Hardy, Rey Mysterio, The Undertaker.

Comment oublier alors André le Géant ?

André est né à Coulommiers, en Seine et Marne. La grossesse de sa mère, Marianne, a donné lieu à des problèmes lors de l'accouchement. Les chiffres qui ont circulé à son sujet de 2,23 m (7 pieds, 4 pouces) et 245 kilogrammes (540 livres anglo-saxonnes) étaient néanmoins exagérés, afin de rendre le personnage encore plus impressionnant. En réalité, on pense qu'André mesurait environ 2,18 m pour un poids compris entre 200 et 250 kg. Mais son employeur Vince McMahon, propriétaire de la WWE, souhaitait le promouvoir comme «le plus grand athlète du monde ».
Le catch s'est très développé surtout aux USA et au Mexique (lucha libre) ou il est très apprécié comme spectacle populaire et collectif et il présente également une version féminine :
Voir la vidéo
http://tinyurl.com/55qmzc

La Maison Folie de Wazemme.
Ancienne filature aux murs datés de 1855, l’usine Leclerc est réhabilitée par l’agence néerlandaise NOX et l’architecte Lars Spuybroek pour devenir, au lancement de Lille 2004, Capitale européenne de la Culture.

Informations pratiques :
Exposition produite dans le cadre de la Quinzaine de l'Entorse - Ring Arts http://www.entorse.org/

par la Gamelle Publique avec la Maison Folie Wazemmes de Lille

70 rue des Sarrazins59000 Lille

Accès : Métro Gambetta, Wazemmes, Montebello

Horaires d'ouverture des expositions : mercredi-samedi : 14h > 19h dimanche 10h > 19h.

Accès libre

Directeur : Olivier Sergent
Durée : du 25 avril au 8 juin 2008
Commissaires d'exposition : Barnabé Mons et Pascal Saumade.

Link : http://www.myspace.com/kitschcatch
Les artistes : Sophia Allison, Lionel Bayol Themines, Manuel Baumen, Lucie Burton, Chéri Bibi, Collectif 1980, Combas, Hervé Di Rosa, Doc Atomic, Shawn Gallagher, Lourdes Grobet, Charles Glaubitz, Thorsten Hasenkamm, Rachel Hoffman, Daniel Johnston, Thomas Jouanneau, Ted Lewin, Wes Massey, Marjorie, David Mecalco, Michelle-Ann Dix, Minirine, Sandrine Pelletier, Ryan Roth, Run, Jean Sébastien Ruyer, Douglas Paul Smith, Lewis Smith, Dominique Théâte, Toffeur, Tom de Pekin, Enrique et Gerardo Velez, Vilchis Hermanos, Chuckie Williams, Jasper Wong, Zito.

Le monde où l’on catche.
La vertu du catch, c’est d’être un spectacle excessif.
Extrait de Roland Barthes, Mythologies, Éditions du Seuil, Paris, 1957.

On trouve là une emphase qui devait être celle des théâtres antiques. … Il y a des gens qui croient que le catch est un sport ignoble.
Le catch n’est pas un sport, c’est un spectacle…Le public se moque complètement de savoir si le combat est truqué ou non, et il a raison ; il se confie à la première vertu du spectacle, qui est d’abolir tout mobile et toute conséquence : ce qui lui importe, ce n’est pas ce qu’il croit, c’est ce qu’il voit.
… Ainsi la fonction du catcheur, ce n’est pas de gagner mais d’accomplir exactement les gestes qu’on attend de lui, le catch propose des gestes excessifs, exploités jusqu’au paroxysme de leur signification. … dans le catch, un homme à terre y est exagérément, emplissant jusqu’au bout la vue des spectateurs, du spectacle intolérable de son impuissance…
Le geste du catcheur vaincu signifiant au monde une défaite que, loin de masquer, il accentue et tient à la façon d’un point d’orgue, correspond au masque antique chargé de signifier le ton tragique du spectacle. Au catch, comme sur les anciens théâtres, on n’a pas honte de sa douleur, on sait pleurer, on a le goût des larmes.
… Comme au théâtre, chaque type physique exprime à l’excès l’emploi qui a été assigné au combattant. (Pour l’un, Thauvin , le) rôle est de figurer ce qui, dans le concept classique du « salaud » (concept clef de tout combat de catch), se présente comme organiquement répugnant. …on se sert ici de la laideur pour signifier la bassesse…
les catcheurs ont donc un physique, aussi péremptoire que les personnages de la Comédie italienne, qui affichent par avance, dans leur costumes et leurs, attitudes, le contenu futur de leur rôle : Pantalon ne peut être jamais qu’un cocu ridicule, Arlequin un valet astucieux et le Docteur un pédant imbécile, …
… Il s’agit d’une véritable Comédie Humaine, où les nuances les plus sociales de la passion (fatuité, bon droit, cruauté raffinée, sens du « paiement ») rencontrent toujours par bonheur le signe le plus clair qui puisse les recueillir, les exprimer et les porter triomphalement jusqu’aux confins de la salle. On comprend qu’à ce degré, il n’importe plus que la passion soit authentique ou non. Ce que le public-réclame, c’est l’image de la passion ; non la passion elle-même. Il n’y a pas plus un problème de vérité au catch qu’au théâtre. Ici comme là ce qu’on attend, c’est la figuration intelligible de situations morales ordinairement secrètes. …
Ce qui est ainsi livré au public, c’est le grand spectacle de la Douleur, de la Défaite et de la Justice.
* R. Barthes allait souvent voir du catch dans les salles de sport parisiennes. Dans ces spectacles, faussement appelés sportifs, il y voit du théâtre antique, de la "Commedia dell’arte" où les acteurs improvisent, toujours le même spectacle, celui de la justice, du paiement : il faut faire payer le salaud. Il y a du sens moral et des engouements populaires.

mercredi 28 mai 2008

Jean Nouvel. Le nouveau "Samurai Virtuel".

On pourrais le définir, un architecte 3.0.
Son nouveau projet gagnant semble s'inspirer d'un décor de litterature SF, particulierment de "Snow Crash" (publié en France avec le titre de "Samurai Virtuel") écrit en 1992 par Neal Stephenson. Jean Nouvel, est le laureat du prestigieux prix Pritzker grace à son nouveau projet pour la construction de la future Tour Signal, dans le quartier de la Défense. Nouvel avait déjà remporté le concours organisé en 1991 par la Caisse des dépôts et consignations avec le projet : la Tour sans fin. Mais, malgré la poètique de son nom cette tour ne sera jamais contruite. Aprés 17 ans La tour Signal (301 m), située à l'ouest de la même arche, montre une forme à l'allure contemporaine emprentée à l'univers cinematographique de Ridley Scott et des batiments du quartier de Shibuya à Tokyo (écran animé, utilisation maximale des effets lumineux).
Séquence du film "Blade Runner" Ridley Scott, 1982.
Au centre, le projet défendu par Jean Nouvel.
A gauche la tour dessinée par Jean-Michel Wilmotte et à droite celle conçue par Daniel Libeskind. (AFP)

La Tour Signal fait suite à la tour Dentsu de Tokyo, la tour Agbar à Barcelone et des projets à New York (Hines) ou à Santa Monica (Suncall), Jean Nouvel attendait de pouvoir dessiner une tour pour la capitale française, qui incarnera le renouveau du quartier.
La tour Signal en chiffres
2013 (Noël) : date de livraison.
301 mètres : hauteur, soit 71 étages.
140 000 m² : surface totale.
50 000 m² : bureaux.
33 000 m² : logements.
39 000 m² : hôtel.
10 000 m² : commerces et restaurants.
8 000 m² : équipements publics.
600 Meur : coût de la construction.
400 000 personnes : nombre de visiteurs quotidiens à la Défense.
2 500 : nombre de sièges sociaux.
20 000 : nombre d'habitants.
www.jeannouvel.com/

dimanche 25 mai 2008

The GUEST of the month "Mai 2008": ABDEL BOUNANE, Fondateur et Rédacteur en chef d'Amusement MAGAZINE.

M.B: Bonjour Abdel, parle-nous de toi.
A.B: Zut, mon prénom est déjà dans la question, je n'ai plus grand chose à dire. Euh, j'ai 26 ans et j'habite à Paris. Et je lance ce mois-ci AMUSEMENT, premier magazine lifestyle sur les jeux-vidéo.
M.B: Que qu'il représente le jeu vidéo pour toi ?
A.B: Le jeu-vidéo est à la fois très important pour moi (c'est une passion) et, ridiculement peu notable, regard de son potentiel. Ce que je veux dire par là, c'est que le terme "jeux-vidéo" est selon moi beaucoup trop restrictif à cause de ce qu'il implique en général. Sans entrer dans les clichés, on a souvent tendance à réduire le jeu-vidéo à sa tranche la plus divertissante, en oubliant le travail créatif et artistique. Donc il faudrait peut être inventer un autre terme, pour qu'on fasse table rase de cette vue un peu trop restreinte.
M.B: Te souviens-tu de ton premier jeu vidéo ?
A.B: Oui c'était Rick Dangerous sur Atari ST. C'était un jeu de plate-forme (dont le héros était une sorte d'Indiana Jones. Les mécaniques de jeu étaient extrêmement bien équilibrées, mais le jeu devenait très difficile à partir d'un certain point. Il était très représentatif d'une génération de jeux destinés à de gros joueurs, qui étaient capables de passer beaucoup de temps pour passer un niveau.
M.B: Quelle est la place du jeu vidéo dans ta vie ? Es-tu un Geek?
A.B: Je pense que je suis un geek, mais le terme ne veut plus rien dire aujourd'hui : la culture geek s'est diluée le mode de vie contemporain (internet), dans la culture pop (les séries) et dans toute une partie de l'art (art numérique, design interactif...). Donc OK je suis geek, mais simplement plus que le reste de la population.
M.B: Tu viens de lancer un nouveau défi dans ta vie la création d'un magazine spécialisé sur les jeux vidéo et la culture interactive. Comment il est né le projet d'Amusement Magazine ?

Amusement MAGAZINE, couverture du numéro 1, "Le nouveau joueur"/Mai Juin Juillet 2008
A.B: Le jeu-vidéo est un vrai phénomène, et pourtant aucun magazine n'en parle de façon appropriée. Sur internet on trouve énormément de choses, mais il restait une place pour un magazine de référence sur les jeux... Donc on l'a fait :)
M.B: Qui sont les rédacteurs ?
A.B: Il y a des journalistes réputés sur ces sujets, et aussi des non-journalistes (romanciers, curateurs d'art contemporain, rédactrices de mode, artistes...) qui portent un regard nouveau et différent sur le jeu-vidéo. Le but était de décloisonner le discours sur le jeu-vidéo, et ne pas l'offrir qu'à des journalistes spécialisés.
M.B: Comment tu les as choisis ?
A.B: J'aime quand un rédacteur est capable de faire des ponts inattendus entre un jeu-vidéo et une référence ciné, littéraire, artistique... ça apporte vraiment quelque chose d'analyser un jeu à laune de médias plus matures. Clive Thompson du New York Times est très bon pour ça par exemple.
M.B: Quelle est ta ligne éditoriale ?
A.B: En une phrase, j'ai envie de décloisonner le discours sur le jeu-vidéo.
M.B: Quel est le lectorat et la cible ?
A.B: La génération des 25-35 ans qui a toujours vécu avec les jeux-vidéo et qui s'y intéresse de façon un peu plus curieuse que la moyenne des joueurs.
M.B: Peut-on considérer aujourd'hui le jeu vidéo comme un loisir culturel, une forme de création artistique ?
A.B: Bien sur, c'est autant un divertissement de masse qu'une forme d'expression artistique. Et le spectre de la dimension artistique a tendance à s'élargir depuis peu : depuis quelques années, il y a de plus en plus de jeux indés qui apportent une notion "auteuriste" à ces jeux. Sans oublier tout ce qui se passe en en art numérique...
A.B: Où on achète Amusement Magazine ?
A.B: En kiosque, Relay, Maisons de la presse... En région parisienne on le trouve également en librairie sélective (concept store, galeries, et bientôt musées). On le trouve aussi à l'étranger dans ce même type d'endroits.
M.B: Pourquoi Amusement Magazine n'est pas une revue comme les autres ?
A.B: C'est gentil de dire ça ! Sans doute parce qu'on est le premier magazine à regrouper des personnes issus d'horizons si différents.
M.B: Quel est l'importance d'internet dans ton projet ?
A.B: A l'autre extrémité du magazine (trimestriel, avec du recul), internet va nous permettre de diffuser des infos plus proche de l'actualité.
M.B: Quelle place ont aujourd'hui les femmes dans l'univers et l'industrie du jeu vidéo ?
A.B: Il fallait s'y attendre : elles consomment (ou consommeront) autant de jeux que les hommes. Déjà pour certains types de jeux très casual (MSN games, Yahoo games, etc...) elles sont majoritaires. Dans l'industrie du jeu par contre elles sont ultra minoritaires, et je me demande vraiment si ça va changer à court ou moyen terme. Je n'ai pas l'impression que les écoles d'ingénieur ou de jeux-video aient suivi la même courbe de mixité que les consommatrices... Ca va sans doute poser un problème pour la diversité de la création, sauf si les outils de création se démocratisent suffisamment pour permettre la création de jeux autrement que par la programmation pure.
M.B: Tu as débuté en travaillant dans l'industrie du jeu vidéo. Il y a un fil conducteur avec ton actuelle expérience d'éditeur ?
A.B: J'ai créé une galerie d'art sur le net pour PlayStation. On peut la voir ici : http://galerie.artcadeplaystation.com . Ca m'a permis de voir à quelle point les créatifs, illustrateurs, photographes sont sensibles à l'esthétique générée par l'univers du jeu-vidéo.
M.B: Quels sont tes projets pour l'avenir ? Quel est ton prochain projet, peux-tu nous donner quelques anticipations ?
A.B: AMUSEMENT a fait passer une information qui s'était dématerialisée (notamment sur Internet) dans le monde phyique du papier. J'aimerai explorer cette voie avec des projets beaucoup plus ambitieux. Je suis en discussion avec des investisseurs en ce moment sur des projets de ce type. Rendez-vous en 2010.
M.B: Quel est le message que tu voudrais transmettre aux lecteurs de Amusement Magazine ?
A.B: Déjà, merci d'avoir acheté le premier numéro. Le numéro 2 sort en septembre... Et si avec tout ça vous n'en avez pas marre de nous, rendez-vous sur amusement.fr à partir de juin !
Merci beaucoup Abdel!
INFORMATIONS CLÉS
AMUSEMENT Trimestriel
Depuis le 16 mai en kiosque (distribution NMPP)
196 pages
Plus de 70 collaborateurs (dont MOI) ;-)
8 euros 90
Site internet www.amusement.fr (jusqu'au 21 mai : site teaser ; ensuite, site d'information)
Pour en savoir plus sur: ABDEL BOUNANE.
Membre fondateur, directeur de la publication et de la rédaction
Après avoir co-fondé hardcore-gamers.com (racheté en 2000 par Europe@web / LVMH), A.B. a collaboré avec différents magazines tendance (Technikart, Blast, Dedicate, Intersection...) puis a été chef de rubrique au généraliste masculin Max en 2005. En 2006 il a imaginé "ARTCADE", galerie en-ligne de PlayStation France réunissant une cinquantaine d'artistes contemporains réputés et jeunes talents. Il est également chroniqueur pour l'émission "Minuit 10" sur France Culture.

mardi 20 mai 2008

La ville de New York lance un nouveau défi.

Après «The Gates», installation réalisée par le couple mythique Christo et Jeanne Claude et présentée durant seize jours du 12 février au 28 février 2005 à Central Park. Selon Christo cette installation était: «une sorte de chemin lumineux. Lorsque le soleil brille derrière les toiles, elles sont d'un jeune doré. Les parties à l'ombre deviennent presque rouges«The Gates» se réfère fortement à la tradition japonaise des portes torii, les portes sacrées traditionnellement construites à l'entrée des tombeaux Shinto.

Des milliers de torii de couleur vermillon accompagnent les chemins du tombeau de Fushimi Inari à Kyōto. Les hommes d'affaires japonais qui ont réussi, traditionnellement achètent et font construire une porte pour exprimer leur gratitude à Inari, le dieu de la fertilité, du riz et des renards.

Le prochain artiste international invité est Olafur Eliasson avec l’installation «The Waterfall» réalisée dans le East River en Janvier 2008.

samedi 10 mai 2008

Monumenta 2008 : Richard Serra, un artiste péripatétique.

Depuis toujours dans l’art l’acte créatif est précédé par un geste «propédeutique» qui génère et anticipe la genèse d’une œuvre d’art.
Il y a des artistes qui créent d’après un dessin.
Il y a des artistes qui réalisent des maquettes.
Il y a des artistes qui réalisent des croquis.

Richard Serra semble être étranger à cette pratique.
Comme était dans l’Ecole Péripatétique, fondée par Aristote en 335 av. J.C., où ses adeptes philosophaient en déambulant et en conversant sous le peripatein, aujourd’hui cet artiste contemporain crée en marchant.
J’aimerais alors définir Richard Serra un «artiste péripatétique», puisque la genèse de ses œuvres est proprement liée à cet acte de réflexion et de déambulation du corps dans l’espace.
Cet acte me semble d’autant plus significatif puisque sa nouvelle installation s’intitule «Promenade».
Après 5 semaines de montage le Grand Palais a ouvert ses portes le 7 mai 2008 pour dévoiler au public une nouvelle installation spécialement réalisée et produite in-situ par l’artiste américain Richard Serra.
Deuxième artiste international proposé dans le cadre du programme gouvernementale Monumenta, Richard Serra fait suite à Anselm Kiefer.
Si le premier volet de Monumenta 2007 proposait une malheureuse scénographie cloisonnant l’espace dans une série de micro «white-cube» exposant les monumentales toiles de l’artiste allemand ; en revanche dans cette édition 2008 Richard Serra propose aux visiteurs de s’approprier l’espace de la nef du Grand Palais à travers une «Promenade» composée d’air, ciel, nuages, et lumière.
Si la «Chute d’étoiles» proposée par Kiefer l’année précédente nous avait enfermé, Serra a réussi a nous libérer et à nous rendre à nouveau protagonistes de son œuvre.
«Il s’agit d’une œuvre réalisée en se promenant, sans dessin, sans maquette», affirme Richard Serra pendant la conférence de presse, qui a eu lieu avant-hier.
Une conception qui est arrivée lentement en réfléchissant, en traversant l’espace et en marchant. «Marcher est une façon de mesurer l’espace, le mouvement crée les œuvres» affirme encore l’artiste.
Au public en suite de créer la mesure du lieu.
5 plaques de 73 tonnes chacune, exposent un métal brut et se succèdent au long des 200 mètres de la nef du Grand Palais. Richard Serra définis ces pièces «gothiques» et il les considère comme faisant partie de la même famille formelle de Threats of Hell, installation réalisée en 1990 au CAPC de Bordeaux. L’artiste défini en suite «baroque» l’installation réalisée pour le Guggenheim de Bilbao. La force de «Promenade» réside et se révèle en définitive dans son vide, dans cet espace au premier abord imperceptible, mais tellement présent : l’entre-deux.
L’œuvre de Richard Serra se manifeste et se dévoile seulement après avoir effectué une promenade, après avoir enveloppée complètement l’œuvre par notre déplacement, notre corps, notre regard. Même si l’impact avec l’installation est sans doute moins important à cause du choix de l’entrée latérale qui ne permet pas d’envelopper avec le regard la totalité de l’œuvre, je vous conseille vivement d’aller prendre de l’art, et d’aller vous promener au Grand Palais.
Informations pratiques :
Monumenta 2008 : Richard Serra
«Promenade» du 7 mai au 15 juin 2008
Grand Palais
Avenue Winston Churchill 75008 PARISMétro : lignes 1, 9, 13 / stations : Franklin Roosevelt, Champs-Elysées-Clémenceau Bus : lignes 28, 32, 42, 72, 73, 80, 83, 93Personnes à mobilité réduite : accès avenue Winston Churchill Horaires d’ouvertureTous les jours, sauf le mardiLundi et mercredi : de 10h à 19hJeudi / vendredi / samedi / dimanche : de 10h à 23hOuvert le jeudi 8 et le lundi 12 mai.
Site :
http://www.monumenta.com/2008/